Un T-shirt en filature

enjeux de la consommation responsable tout au long du cycle de vie d'un produit courant
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Ce jeu, conçu pour des groupes de 6 à 24 participants, permet d'aborder la thématique de la consommation et de ses processus industriels. La représentation du cycle de vie d'un produit au travers d'une succession de plus de 50 cartes est très parlante : elle facilite la prise de conscience du nombre élevé d'étapes et d'acteurs qui se cachent derrière un objet de notre quotidien. La visualisation des multiples impacts, par le biais d’autres petites cartes, est encore plus frappante pour les élèves. De ces constats -et c'est bien là la force de l'activité - découle tout naturellement une réflexion critique autour des valeurs en jeu dans notre consommation. L'approche adoptée vise à renforcer la connaissance des élèves en lien avec les produits qu'ils achètent, partant du principe qu'il faut « connaître pour mieux agir ». La méthode peut facilement être transférée pour représenter les cycles de vie d'autres produits du quotidien. A souligner le très bon ancrage des différentes activités dans les objectifs du PER (cycle 3). Ces liens sont d'ailleurs très bien indiqués dans un tableau récapitulatif. Au niveau du public-cible : l'activité est proposée à des élèves à partir de 12 ans mais convient très bien à un public plus âgé : secondaire II et même adultes.

Détails
Auteurs
Olivier Brüggiman
Gilles Dana
Yanis Carnal
Edition | Année
ecoLive
2016
Type de matériel
Jeu
Format (par expl. A5, illustré, pdf, …)
1 jeu (contient: 1 poster A2, 42 cartes Cycles de vie-Etapes, 18 cartes Cycles de vie-Etats, 105 cartes Impacts, 12 cartes Distinctions, 8 cartes Montants, 3x30 cartes caractéristiques)
Niveau scolaire HarmoS
Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Lycée, etc)
Secondaire II (formation professionnelle)
Type pédagogique
Jeu pédagogique
Lien au plan d'étude (PER)